与其适应趋势人妖 ts,不如我方去带领。
文 / 九莲宝灯 & 托马斯之颅
假如本年在国内手游商场只须一款新游能叫作念爆款,那这款游戏一定是《地下城与英豪:发祥》(《DNF》手游)。产物自 5 月上线以来,不仅从未跌出过 App Store 游戏畅销榜前十,甚而绝大多数时分里,齐紧紧占据了前 3 位。
而和《DNF》手游盛况相呼应,《DNF》端游这侧最近也公布了来岁将更新 115 级版块,重作念装备系统,剧情干线也将纪念对战使徒「狄瑞吉」,这些新变化,展现出一副行将愉快「第二春」的架势。
DNF 两款产物如今的景象,腾讯昭着是幽闲的。但同样怡悦的,还有《DNF》端手游背后的韩国研发商 Neople。
这家韩国大厂 Nexon 旗下的子公司,说来也有点神奇。他们这样多年来最迫切的金钱,便是 DNF 这个 IP。你说他们才气不行?《DNF》和《DNF》手游的到手就摆在那处;可你说他们很强?在许多东说念主眼中,他们这样多年也就只须 DNF。
Neople 我方早就想要掀开场所,在本年的德国科隆游戏展和韩国 G-STAR 游戏展上,DNF IP 生息的单活泼作游戏《卡赞》以及 3D 网游《Project: Overkill》先后揭开了巧妙的面纱。而在上周,他们还来到中国,参加了在深圳海上天下艺术举办的 DNF 嘉年华行动,并带来了《卡赞》的试玩。
DNF 这个 IP,到底值不值得这样作念下去?他们真能作念好吗?在海上天下艺术中心旁的一个小茶馆里,咱们和 Nexon Korea CEO 姜大贤以及 Neople CEO 尹明镇聊了近 2 个小时。这两个从《DNF》项目下层走出来的惩办者示意,哪怕猝然 10 年或者是更长的时分,他们也要作念成这个 IP。
「DNF 在生意出路上,可能还有比拟当今大 10 到 20 倍的发展空间。」姜大贤如斯认为。
左为姜大贤,右为尹明镇
01
他们为什么敢作念这种判断?
首先天然是现时的收获。《DNF》端游自己的长青无需赘言,而《DNF》手游在中国商场的证明更是朝上了他们的预期,姜大贤甚而示意,它可以算是公司史上最到手的一款产物之一。
固然步子迈得不算大,但无论若何说,手游依然可以作为是这个 IP 向外发展的第一步。而从另一个角度来看,这个 IP 才刚启动,就能达到如今的收获,那么 DNF 所面对的广袤发展空间,还不知说念有若干金矿。
其次,他们仍是找到了 DNF IP 的价值中枢。在他们看来,《DNF》很长一段时分齐在强调「动作性」这个词。这款游戏有许多优点,但总计优点齐基于游戏的动作性,这亦然玩家们历久可爱这个游戏的意义。
因此,他们想要把「动作性」带到每一款 IP 作品中。比如《DNF》手游,以及的单机新作《卡赞》。尹明镇认为,在面对其他竞争敌手的时候,这就会是《卡赞》可以自尊拿出来的上风。
这个论断,亦然他们在经验迂曲之后才获取的。《卡赞》由此前的 Project BBQ 团队精采制作,其时,拓荒团队蓝本想要拓荒一款跨平台绽开天下游戏,最终却发现产物仍是超出了才气范围。在终末时刻,他们不得不念念考,这样多想要的东西,如果只可保留一个,那会是什么?最终谜底指向了动作性。
于是他们决定把之前想要尝试的绽开天下、跨平台齐暂时放一放,辘集去作念一款专注动作的主机游戏。
而对于更长线、更广袤的 IP 范围,他们也作念好了谋划。他们谋划在异日让 IP 旗卑劣戏形成平台,让玩家留存并相互流动起来,还谋划拓荒多媒体内容等附加业务。
「通过这种旅途,咱们就可以用种种的神志让玩家感受 DNF 的魔力,并让这些共同可爱 DNF 的玩家在游戏和多媒体之间轮回享受。」
姜大贤说,他没意料旭旭宝宝的东说念主气果真这样高
02
《卡赞》与不恐忧的 Neople
而骨子上《卡赞》的证明如何?咱们也在会场上体验了这款游戏的试玩。
《卡赞》讲明了 DNF 天下不雅中一个迫切的同名变装,他与正作中鬼剑士、狂战士的由来息息干系。在正作中,狂战士也称为卡赞玄虚病症,他一朝精神崩溃就会成为豪恣的鬼神。而《卡赞》想要讲明的,便是这个鬼神的经验。
就像尹明镇我方所说,乍一看,《卡赞》确乎有点像是魂类游戏。它有着基本的箱庭探索、装备汇集养成、圆寂即掉落的手段点、以及高难度 BOSS 战等要素。
但在历久体验之后就会发现,它如故有着我方相对非常的气质。
首先是画面,游戏接收了一种有点类似于《蜘蛛侠:平行天地》系列的卡通渲染立场,但又相对更精细写实。
在走动细节层面,游戏看起来像魂系的主要原因,其实是它更倾向于体现存来有回的打击感。
比如,目前所体验到的关卡中,游戏昭着更保举玩家径直在意敌东说念主的迂回,而并非翻腾。像是试玩中提供的一个鹿头怪 BOSS「沃尔巴伊诺」,它的身份像是一个铁匠。玩家和它走动的进程中,只须掌捏它的迂回节律,实时在意,就能享受到那种打铁的清凉。
在游戏试玩版中,咱们可以体验到 3 个 BOSS 和多个精英怪,它们的设计名堂固然各不雷同,但全体难度截止齐较为合理——比起那种让东说念主透彻恍费解惚、根柢不肯意去挑战的怪物,《卡赞》中的 BOSS 频频给东说念主的感受是「眼睛一看就会,但手便是跟不上」,这也就让东说念主更恬逸通过锻练,去反复挑战切磋。
而到了游戏的中后期,它与魂系游戏的互异感也更大,证明出更多让 DNF 玩家更慎重的特质:
在手段方面,游戏会提供 6 个按键槽位,玩家可以解放选配手段,从而兑现拼刀、更丽都的连击或者更高伤害的输出组合。
在火器方面,固然试玩中尚未绽开,但可以明确的是游戏目前具有大剑、蛇矛和刀斧 3 个火器家数可供禁受,它们不仅体验不同,也会有我方的手段树和成长线。
更关键的是,游戏会存在一个类似于基地的设计,玩家可以随时回城,进行各式强化。游戏同期也饱读舞玩家去刷装备,一定程度上进行数值和机制养成。
「其实《卡赞》想体现的便是 DNF 端游最初期的动作快感。」尹明镇证明说。
在体验过这款游戏后,我转机一想,发现 Neople 这家公司如今的一些动作,无意对于中国游戏公司们来说,齐有参考深嗜:
见证了《黑神话:悟空》的到手后,有些团队正在彷徨,是否也应该立项单机游戏?对于有到手老产物的公司来说,开拓新商场这样难,我方手上的 IP 到底值不值得拓展?而一众二游们,如今也正在动作玩法中冲破头,可这到底是不是用户群体最可爱的主张?
Neople 似乎不那么恐忧,姜大贤和尹明镇的共鸣是,既然商场变化如斯之快,那么与其适应趋势,不如我方去带领。他们之是以和动作玩法死磕,并不是因为动作玩法火,而是因为他们擅长。擅长使得他们能够看到更多空白的商场,也就能引颈变化,塑造 DNF 这样的到手。
是以,究竟要作念到什么程度,才能够引颈商场?又要若何样,才能找到团队擅长的范围?以下是经过剪辑的具体对话内容:
03
DNF 凭什么到手?
发问:你们若何看待 DNF 手游在中国的收获?
姜大贤:手游的收获细目是超出预期的,它也成了公司史上最到手的一款产物之一。
我认为这个手游前期确乎作念的好,加上有腾讯的运营,以及咱们端游历久积蓄的 IP 著名度和用户群体,这些齐是这款产物能获获到手的原因。这款产物也让 DNF IP 的贯通度又获取一定程度的进步,咱们触达了一些 IP 情感用户。
天然还有许多要作念的事情,除了游戏内的运营,也包括像此次筹备的嘉年华,咱们是端手游共同举办,目的是但愿让 DNF 这个 IP 贯通度更高,异日也会筹备更多这样的行动。
发问:《DNF》手游有什么缺憾吗?
尹明镇:咱们和腾讯细目是想作念到最佳,咱们调和很深化,其实有不少默契。咱们对这个手游的期待是,它的质料一定不行失态于端游。
在移动端去体现动作乐趣是曲常难的一件事情,有许多东西要磋议。举例玩家走动操作与交互的部分,咱们至少改造了 40 个版块,一直在推翻重作念,参加了格外大的东说念主力和资源去打磨才兑现。目前来看这些部分作念得还可以,然而后续还需要更多的死力。
咱们还有一些不及或缺憾的方位,比如玩家历久体验的时候会产生一些疲顿感,或者内容体验不及,这些方位对玩家来说确乎是比较负面的体验,咱们两边也在交流优化,死力不要让这个游戏变成像完成效课一样的嗅觉。
目前全体主张是尽可能减少游戏内像是「上班打卡」的东西,同期加多能带来种种性乐趣的内容。包括最近准备的版块也仍是实装了许多小优化,咱们背面会尽量排撤回让玩家合计不舒坦的东西,但愿咱们这款游戏可以成为长青的、在动作范围最棒的手游。
发问:DNF 端游将在 2025 岁首上线 115 级版块,而手游国服在上个月刚到 65 级,你们异日的版块策动是若何的?端游和手游是否会形成更强的互异性?
尹明镇:当今的手游可能看起来会比较像最初期的端游,但异日,二者的互异会越来越昭着。咱们正在磋议为手游加入全新原创的内容,也会安排一些独到的剧情线。
咱们但愿手游可以为玩家提供与端游不同的操作乐趣和动作体验,不仅可以让莫得玩过端游的东说念主体验到乐趣,以往玩过端游的玩家,也可以体验到互异化的内容。这两款产物背面会是不一样的发展主张。
发问:你们会不会惦念端手游相互霸占商场?
尹明镇:端游、手游是有近似的用户,但不算许多。全体来看可爱操作的玩家更辘集在端游,而可爱遍地随时玩游戏的玩家更辘集在手游。
其实就算用户近似也莫得太大关系,因为咱们更多是从大盘启程去作念磋议,想要追求的是在 DNF IP 下给玩家提供更种种的产物。
发问:你们合计《DNF》端游最诱惑玩家的点在什么方位?
尹明镇:我从「安图恩」版块启动作念端游的制作主说念主,中间到手游,然后又回来精采端游,也经验了几次变动。我合计《DNF》很长一段时分齐在强调「动作性」这个词。这个游戏有许多优点,如刷装备和等第成长的爽感、出色的故事,但总计这些齐基于超卓的动作性。
这亦然玩家们历久可爱这个游戏的意义,是以咱们主如果为了玩家。咱们会为了打磨游戏乐趣会作念许多测试,基于玩家体验随时改造,不是说作为拓荒者想若何作念就若何作念。
《DNF》端游一启动是一个很有难度的动作游戏,很敬重操作,跟着长线运营,游戏会有一定的数值扩展,但咱们不但愿让它变成一个莫得挑战乐趣的割草游戏。
目前咱们全体主张是,如果有新玩法,那它刚上来的时候尽量具备挑战性,然后在玩家进步数值的进程中,副本就会变得相对疏漏,这样玩家也更恬逸去复刷。我还发现中国玩家这边有组团文化,大佬会带生手一说念打副本,咱们也会充分磋议这些乐趣点。
总结来讲,动作性自己的乐趣价值很迫切,但最迫切的如故玩家体验。
发问:别传尹代表一直齐是《DNF》狂爱重好者,这款游戏让你沉溺的方位到底是什么?
尹明镇:我比较可爱深入聚合一个怪物机制后,通过各式变装的不同动作来攻略这些怪物。
当初在端游,我培养了总计行状,最多有 40 个变装,但其后变装加多到 60 个的时候,时分和元气心灵齐有点跟不上了。但我仍然认为 DNF 是我的精神家园。
04
DNF 最不行毁灭的东西
发问:《卡赞》是基于什么布景立项的?其中有莫得什么故事?
尹明镇:这个拓荒团队之前是作念《Project BBQ》,当今在研发《卡赞》。我我方是制作主说念主,精采构想大主张,由拓荒团队去兑现。
之前作念 BBQ 的时候,是想把它打形成一款跨平台绽开天下的产物,还包括基于 3D、卡通渲染等好意思术立场进行尝试。这里面有许多时刻上的挑战,咱们也经验了许多全新的拓荒进程。
Project BBQ
但在后续研发进程中,咱们再行聚焦了一下,作为一款 DNF 新品,最迫切的、不行毁灭的中枢价值是什么?终末得出来便是动作性。
这就需要在其他范围作念一些弃取。因为汇集环境和各式时刻层面的问题,我认为当今市面上的网游里,还莫得在动作判定、体验作念到百分百竣工的游戏。《DNF》端游亦然一样,作为一款 MMORPG,其实如故有许多因为时刻制约,没法竣工体现一些动作要素。
于是咱们决定把之前想要尝试的网游、绽开天下、跨平台等要素齐暂时放一放,辘集去作念一款专注动作性的主机游戏,也便是《卡赞》。
发问:跟研发网游比拟,研发单机游戏有哪些难题?
尹明镇:其实作念网游更像拍一部长篇电视剧。电视剧在叙事进程中会听取不雅众的响应,可能为此也会改造剧情,作念网游亦然如斯,咱们会更多倾听玩家的声息,看他们可爱什么,再去作念一些改造和死力。
而单机游戏更像是拍电影。结局仍是定下来了,是以作念单机游戏最迫切的便是完成度,在一启动制作这款游戏的时候就需要想一个很完整的叙事。
发问:《卡赞》面对竞争敌手时,它的中枢上风是什么?
尹明镇:我认为如故动作性。因为乍一看,巨匠可能会认为《卡赞》是像《黑魂》这样的魂类游戏,但其实它更想体现 DNF 端游最初期的动作快感。
如果只是是磋议把一个 3D 动作游戏作念难,有许多各式不同的关键,比如说可以让迂回的流毒格外不褂讪,玩家不知说念什么时候 BOSS 就会发动迂回。
但咱们并莫得透彻接收这种时势,而是让玩家可以很快了解 Boss 总计的动作和机制,只须看前摇就知说念它要作念什么动作,我方要若何躲,但即便如斯要打过 BOSS 如故有一定的难度。这便是咱们想要达到的体验。
从这个层面来看,当今的《卡赞》作念到了很可以的水平。不慎重动作游戏的玩家,可以通过握住挑战进步我方熟练度,从而克服难题;而对动作游戏格外慎重的玩家,则可以尽情享受走动带来的清凉感。这是《卡赞》最中枢的乐趣,亦然和其他产物不同的方位。
发问:单机产物的报酬风险会不会更高?
尹明镇:确乎是这样的。
作为一个公司,如果说咱们对收入透彻不期待细目不可能,《卡赞》如果营收证明很好,那天然是最佳的末端。不外目前咱们认为,DNF 这个 IP 能诱惑到更多的玩家,这个才是更迫切的价值。
只须有更多当年没玩过 DNF 的玩家,有兴致去了解 DNF IP 与它的天下不雅,然后去尝试一些其他不同的 DNF 产物,咱们合计就算是达成方针了。
发问:当今在各个地区的商场能看到越来越种种的动作游戏,你是若何定位《卡赞》在动作游戏品类的位置?以及若何会看公司在拓荒这个品类的参加?
尹明镇:中国有许多高品性的动作游戏,像是《绝区零》、《鸣潮》和《黑神话:悟空》,我我方也会去体验。有一些游戏比拟动作性,会更多磋议建筑平台自己的脾气,这些政策主张是很对的,咱们之前也磋议过。
但《卡赞》追求的主张不一样,咱们最想体现的中枢如故动作自己。咱们更多参加钻研的是动作的深度和质料,禁受端游和主机平台亦然想把动作性作念到最佳。
这些禁受之间莫得什么犀利差异,只是说咱们在禁受政策主张的时候不一样的侧重。对于 Neople 这家公司,动作性是咱们容身与发展的主张。
发问:如果满分 10 分,你会给《卡赞》打几分?
亚洲情色图尹明镇:在我心目中它是 20 分。
如果非要说有扣分红分,那可能是游戏的难度比较高。但基于《卡赞》这款游戏自己的设定,主角要濒临种种难题、突破一个又一个难关,这个进程不可能格外疏漏。甚而我我方在体验《卡赞》的时候亦然芜俚死。
是以在玩家体验的进程中,咱们还加了许多保底机制和成长要素,只须玩家不毁灭,通过游戏内的成长最终齐可以通关。这样的一些功能拓荒起来还蛮难的,需要许多精细的设计,咱们也还在陆续优化。
发问:异日你们会重启 BBQ 吗?
尹明镇:如果有一天可以作念,那天然最佳。
但目前如故聚焦于咱们准备的产物,包括还在陆续的打磨中的《卡赞》,以及另一款 DNF 新作《Project overkill》,它与 DNF 原作更为相似,但提供了不同的录像头视角、操作系统和视觉后果。
另外,《DNF》端游、手游若何样更好的作事巨匠,亦然一个更迫切的课题。比起散布元气心灵,咱们如故先聚焦作念好咫尺产物。
05
咱们不想遵照趋势
发问:刚才提到过许多对于 DNF IP 天地的办法,你们对于它的异日联想是什么?如果有一个进程条,当今进程到哪了?
姜大贤:咱们把这个谋划看得比较长,可能是 10-20 年或者是更长的时分,当今的进程好像是 5%。因为 DNF 之前一直是以单一游戏 IP 的形态发展,当今也齐是比较聚焦游戏自己的项目,莫得充分地扩展 IP 内容。
咱们永恒认为 DNF 自己是很有魔力的,在动作性、故事性、变装成长上齐有很大的可拓荒空间。从生意出路上来说,比拟当今,DNF IP 可能会有 10 到 20 倍的发展空间。
发问:接下来 3-5 年,你们对于 DNF IP 有哪些方针?
姜大贤:最优先的是更新内容和提高作事质料,骄矜 DNF 端手游玩家。
随后咱们会鼓励其他事项。比如咱们会拓荒一些既能保持 IP 魔力,又能扩展用户基数的游戏,像是《卡赞》、《Project overkill》等。
其次,咱们将推出一些产物,让这些游戏的玩家留存并相互流动起来,把游戏平台化;终末,咱们还会拓荒多媒体内容等附加业务,进一步宣传和证明咱们的 IP 魔力。
通过这种旅途,咱们就可以用种种的神志让玩家感受 DNF 的魔力,并让这些共同可爱 DNF 的玩家在游戏、动画、音乐等多种产物内容之间轮回享受。
发问:你们谋划参加若干资金来作念这件事情?
姜大贤:咱们里面莫得具体谋划过干总计据,非要量化的话,可能比拟当今至少是 10 倍的范畴。
尹明镇:咱们最近在 IP 文化层面也进行了大批参加,比如说作念动漫、演义、动画,这些齐是比较大的参加主张。
这个部分 Nexon 和 Neople 是有共鸣的,对于咱们来说 DNF 这个 IP 最迫切,是以说咱们会积极地去参加,不仅产物方面要作念出高品性游戏,也要扩展 IP 内容生态。
发问:你们嗅觉中韩游戏商场有什么异同?对游戏厂商会有什么具体的提议?
尹明镇:我仅代表个东说念主不雅察共享一些不雅点。
从商场的趋势来看,中韩确乎有很大的不同,对不同游戏类型的喜好度会有互异。但我合计商场是变得很快的。对于韩国商场,当年的用户可爱网游,当今的用户越来越可爱单机游戏。最近因为《黑神话》,中国的玩家也会有变化。
是以从我的角度看,咱们不要一直追赶商场变化,而更应该作念商场的首先者。咱们更敬重的是要作念什么样的游戏、若何样把游戏品性作念到极致,最终让商场因为我作念出来的产物而变化趋势,这才是我想要达到的方针。
姜大贤:我亦然一样的想法,遵照商场趋势不是咱们想要的主张,带领商场趋势才是更高效的作念法。
咱们之前一直发力动作品类亦然一样的念念路。并不是说动作品类成了商场趋势,我就顺着这个趋势去作念一款动作游戏。《DNF》可以这样到手,其实亦然因为它是一个商场的开拓者、引颈者,它收拢了一个透彻空白的商场。
是以咱们更应该把元气心灵聚焦在咱们最擅长的部分,然后再看若何去引颈商场的变化。
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